Règles

Règles du rami

Chacun pour soi, de 2 à 4 joueurs. On pose des suites et des brelans pour vider sa main. La manche s'arrête quand l'un défausse sa dernière carte.

Joueurs
2 à 4
Cartes
108, jokers compris
Ouverture
51 par défaut
Plafond
100, 200 ou 300

Le matériel

Deux jeux de 52 cartes et 4 jokers. Chacun reçoit 14 cartes ; celui qui commence en reçoit 15 et ouvre la défausse sans piocher.

Un tour

On prend d'abord une carte : la pioche du talon, ou la carte du dessus de la défausse. Puis, si l'on veut, on pose des combinaisons, on complète celles de la table ou on reprend un joker. On finit toujours par défausser une carte.

La carte prise à la défausse doit servir tout de suite, pour ouvrir, compléter une combinaison ou en former une avec sa main. Une fois prise, il faut la poser dans le tour.

Suites, brelans et jokers

  • Suite : 3 cartes ou plus de même couleur, aux rangs qui se suivent. L'as est bas (A-2-3) ou haut (D-R-A), jamais les deux : R-A-2 est refusé.
  • Brelan ou carré : 3 ou 4 cartes de même rang, de couleurs toutes différentes.
  • Joker : un seul par combinaison, il vaut la carte qu'il remplace.

À la pose, les cartes de 2 à 10 valent leur chiffre, valet, dame et roi 10, l'as 1 ou 11 selon sa place.

L'ouverture

La première pose d'un joueur doit atteindre le seuil choisi à la création (51 par défaut, libre ou 71 au choix), en un seul coup. Avant d'avoir ouvert, on ne peut ni compléter les combinaisons de la table, ni reprendre un joker.

Compléter et reprendre un joker

Une fois ouvert, on ajoute des cartes aux combinaisons de n'importe quel joueur. On reprend un joker en posant la carte exacte qu'il représente, puis on le rejoue dans le tour.

Fin de manche et points

Défausser sa dernière carte termine la manche : le gagnant marque 0, les autres ajoutent la valeur de leur main. De 2 à 9, la carte vaut son chiffre ; 10, valet, dame et roi valent 10, l'as 11 et le joker 25.

Si le talon est vide, la défausse, sauf sa dernière carte, est mélangée et redevient talon, trois fois au plus. Ensuite la manche est bloquée et chacun compte sa main.

Fin de partie et chrono

Dès qu'un joueur atteint le plafond choisi à la création (100, 200 ou 300), la partie s'arrête à la fin de la manche : le total le plus bas gagne.

Un tour dure 60 secondes au plus. Passé ce délai, le serveur pioche et défausse la carte la plus lourde, sans jamais ouvrir à votre place.