Règles
Règles de Monopoly
Un jeu de plateau économique : on lance les dés, on achète des cases, on touche des loyers, on construit. Le dernier joueur solvable gagne.
- Joueurs
- 2 à 8
- But
- Rester seul en jeu
- Départ
- Même somme pour tous
- Tour
- Chronométré
Un tour
On lance deux dés et on avance du total. Un double permet de rejouer ; trois doubles de suite envoient en prison. En passant par la case Départ, on touche un salaire.
Acheter
En s'arrêtant sur une ville, un transport ou un service qui n'appartient à personne, on peut l'acheter au prix indiqué. Si l'on refuse, la case reste libre, ou part aux enchères quand l'hôte les a activées.
Les loyers
S'arrêter sur la case d'un autre joueur oblige à lui payer un loyer. Celui d'une ville monte quand son propriétaire détient toute la région, et monte encore avec les maisons et l'hôtel.
Les transports rapportent davantage à chaque transport possédé ; les services dépendent du total des dés.
Régions et construction
Les villes sont groupées en régions de même couleur. Quand on possède toute une région, on peut y construire : jusqu'à quatre maisons, puis un hôtel, un niveau à la fois.
Selon les réglages de la partie, on construit de façon équilibrée, sur la ville la moins bâtie de la région. Une construction se revend à moitié prix.
Hypothèques
Quand l'hypothèque est permise, on peut mettre en gage une propriété sans construction : la banque verse la moitié du prix et la propriété ne rapporte plus de loyer. Pour la reprendre, on rend un peu plus que ce qu'on a reçu.
Prison
On y va par la case qui envoie en prison, par trois doubles de suite ou par une carte. On en sort en faisant un double (trois essais), en payant l'amende avant de lancer, ou avec une carte de sortie.
Cartes
Certaines cases font tirer une carte : un gain ou une dépense, un déplacement, la prison, des réparations, un paiement entre joueurs. La carte tirée retourne au fond du paquet.
Échanges
À tout moment, même hors de son tour, on peut proposer un échange de propriétés et d'argent. L'autre joueur accepte ou refuse. Aucune construction ne doit exister dans les régions concernées.
Dettes et faillite
Si l'on doit plus que l'on n'a, on est en dette : on ne peut plus que vendre, hypothéquer, échanger ou déclarer faillite. La dette se règle dès que l'argent suffit.
En faillite envers un joueur, il récupère l'argent et les propriétés ; envers la banque, les propriétés redeviennent libres. On peut aussi abandonner à tout moment : c'est une faillite envers la banque.
Fin de partie et chrono
Le dernier joueur non en faillite gagne. Une partie trop longue s'arrête après un nombre de tours fixé : le plus riche, biens et constructions comptés, l'emporte.
Chaque tour est chronométré. Passé le délai, le serveur joue à votre place : il lance les dés et refuse l'achat.