Règles
Règles de la chkobba
Un jeu de prises à 40 cartes, à deux ou à quatre en deux équipes. On ramasse les cartes de la table avec celles de sa main, et chaque manche rapporte des points.
- Joueurs
- 2, ou 4 en 2 équipes
- Cartes
- 40
- Partie
- 11 ou 21 points
- Tour
- 30 secondes
Les cartes
De l'as au 7, puis le valet vaut 8, la dame 9 et le roi 10, dans quatre couleurs. Le carreau s'appelle le dinari.
Chacun reçoit 3 cartes et 4 cartes sont posées face visible sur la table. Quand les mains sont vides, on redistribue 3 cartes à chacun depuis le talon, sans rien ajouter sur la table.
Jouer une carte
À son tour, on pose une carte de sa main. Prendre est obligatoire quand c'est possible :
- une carte de même valeur est sur la table : on la ramasse, au choix s'il y en a plusieurs ;
- sinon, des cartes de la table dont la somme égale la carte jouée : on ramasse une de ces combinaisons ;
- sinon, la carte reste sur la table.
La prise à l'identique passe avant la somme. Le jeu ne souligne jamais le bon coup.
La chkobba
Ramasser toutes les cartes de la table d'un coup rapporte 1 point : c'est la chkobba. Elle ne compte pas sur le tout dernier coup de la manche.
Les points d'une manche
Quand tout est joué, les cartes restées sur la table vont au dernier joueur qui a ramassé. Puis on compte :
| Carta | le plus de cartes, avec plus de 20 |
|---|---|
| Dinari | le plus de carreaux, avec plus de 5 |
| El 7 el 7ayya | avoir ramassé le 7 de carreau |
| Bermila | le plus de 7, et à égalité le plus de 6 |
| Chkobba | 1 point par chkobba réalisée |
Équipes et fin de partie
À quatre, les coéquipiers se font face. La partie s'arrête quand un camp atteint le score choisi à la création, 11 ou 21 points.
Si les deux camps sont à égalité au-dessus du seuil, on rejoue une manche. Le premier joueur change à chaque manche.
Le chrono
Un tour dure 30 secondes au plus. Passé ce délai, le serveur joue un coup autorisé à votre place. Un coup interdit fait vibrer le téléphone et trembler la carte.